آموزش تری دی مکس 3ds max tutorials
3ds max learning path

در این tutorial سعی می کنیم با تکیه بر قابلیت های Max و استفاده از map  های مختلف و بدون نیاز به plug-in به صحنه ای شبیه عکس زیر برسیم .

 شروع کنیم : یک plane با طول و عرض 550 و segment های طولی و عرضی 50 ایجاد کنید . بعدا تعداد segment ها را به 200 افزایش می دهیم ، فعلا نمیخواهیم با زیاد کردن این مقدار، صحنه را کند کنیم .نام آنرا ground01 کنید.

به Material Editor بروید و یک smoke map با این مشخصات ایجاد کنید :

 Size : 200 , Iterations:20 , Exponent: 2,5

مهم نیست که این map را به  Diffuse map , یا   Specular Level mapیا هر اسلات دیگری بدهید . ما این map را برای قدم بعدی میخواهیم .

یک Displace modifier به ground01 بدهید ، مراقب باشید که از Displace Mesh (WSM) modifier استفاده نکنید که نتیجه ای کاملا متفاوت با آن چیزی که ما می خواهیم میدهد .

 Strength  را 180 کنید . در Image tab روی اسلات map کلیک کنید. Material/Map Browser باز میشود . حالت انتخاب را روی Mtl Editor بگذارید، در نتیجه تنها یک smoke map  داریم،انتخابش کنید .

حالا زمین ما باید توسط Smoke map برآمده شده باشد، برای ایجاد کیفیت بهتر segment های طولی و عرضی را 200 کنید ، فقط مواظب باشید که قبل از آن صحنه را save کرده باشید .

اگر احساس میکنید با افزایش segment ها صحنه شما دچار مشکل و کندی میشود و قدرت مانورتان کاهش پیدا میکند آنرا با همان اندازه 50 رها کنید ، در انتها برای رندر آنرا روی 200 تنظیم میکنیم.

 تست رندر شما باید شبیه این باشد .

از دور خوب به نظر می آید ولی از نزدیک جالب توجه نیست ، برای حل این مشکل از یک Turbosmooth modifier استفاده میکنیم ولی مراقب باشید که الان صحنه ما دارای 320000 face است و ممکن است مشکلات زیادی برای شما ایجاد کند ، به همین خاطر در Turbosmooth option مقدار  Iterations : 0 و  Render Iterations:1بدهید که فقط در زمان render اعمال شود.

حالا سراغ mapping برگردیم . یک  materialجدید ایجاد کنید و نام آنرا GroundMaterial بگذارید و این ماده را به زمین خود اعمال کنید . یک mixtype material به اسلات Diffuse Color بدهید .در mix parameters رنگ اول را R:35 G:15 B:0 و رنگ دوم را R:255 G:205 B:100  کنید . اینها رنگهای کوه شما در ارتفاعات بالا و پایین میباشد .برای این منظور روی اسلات Mix Amount map کلیک کرده و falloff map را انتخاب کنید .

حالا قسمت زیرکانه ماجرا : به Falloff map بروید، نوع آنرا همان Perpendicular بگذارید ، ولی Falloff Direction را روی World Z-Axis  بگذارید.

سپس در Mix Curve tab دکمه Add Point را فشار دهید و به منحنی چند نقطه اضافه کنید ، در ضمن روی نقطه ها کلیک راست کنید و نوع آنرا Bezier-Smooth کنید، منحنی را به فرمی شبیه زیر در آورید.

رندر شما باید شبیه زیر باشد.

من قصد ایجاد کوهی بیابانی که از تپه های شنی تشکیل شده است را دارم . قدم بعدی اضافه کردن یک bump map برای ایجاد جزئییات است، بنابراین کل Mix map  را از اسلات Diffuse Color بکشید و روی اسلات bump رها کنید تا یک کپی از آن برای bump ایجاد شود .

به Mix map جدید بروید تا با تغییراتی به نتیجه دلخواه برسیم. برای رنگ اول یک Noise map ایجاد کنید، در این Noise map نوع آنرا Fractal با Size : 10, Levels: 10, High Noise Threshold : 0.7 , X axis Tiling : 2 کنید .

حالا به map مادر (parent map) یا همان mix map اسلات bump برگردید، برای رنگ دوم نیز یک Noise map بدهید ، با نوع fractal و  Size : 2, Levels : 4.

در ضمن رنگها را به R:0 G:0 B:0  و R:60 G:60 B:60تغییر دهید، این به این خاطر است که این noise از آن یکی که به falloff دادیم ضعیفتر باشد، زیر در یک تپه شنی به این مقدار bump نیاز نداریم .

تغییر دیگری که در bump map ایجاد میکنیم در قسمت Falloff map در اسلات Mix Amount   آن است : نقطه اول منحنی را به بالا ببرید، شبیه این

خب کار ما با قسمت bump تمام شده ، فقط اینکه bump amount را 60کنید.

رندر شما باید شبیه این باشد.

حالا با جزئیاتی که ایجاد کردیم میتوانیم به سطح زمین خود نزدیکتر شویم.

با segment 200 و Turbosmooth modifier و با استفاده از bump ، زمین ما از نمای نزدیک نیز قابل قبول میباشد ولی برای نتیجه بهتر مقداری کار باقیمانده است.

 یک دوربین آزاد با FOV 60 ایجاد کنید و یک map آسمان به background بدهید .

 برای ایجاد حس بادخیز و شنی بودن صحنه یک مه در Environment tab ایجاد کنید و آنرا روی Layered گذاشته و این مشخصات را تنظیم کنید :

B:135 ,color: R:165 G:150  Top : 120, Bottom : -100, Density : 20  و  Falloff to Top

با این نوع مه مواظب باشید که دوربین خودتان را در ارتفاع زیاد قرار ندهید چون ممکن است در بالای سطح مه قرار گیرد و رندر خوبی به شما ندهد .

اگر احتیج به نمای از بالا و در نتیجه دوربین در ارتفاع داشتید از Volume Fog استفاده کنید و آنرا با Sphere Gizmo کنترل کنید .

 صحنه را نورپردازی کنید ، سعی کنید با توجه به پس زمینه ای که انتخاب کرده اید این کار را انجام دهید تا نتیجه واقعیتری بگیرید .

 از صحنه رندر بگیرید

 نکته : اگر از رندر scanline استفاده میکنید از فیلتر Catmull-Rom  برای ایجاد تصویر واضحتر استفاده کنید .

به این منظور دکمه F10  را فشار داده تا Render options باز شود و در قسمت بالا پنل Render  را انتخاب کنید و در قسمت Anti aliasing  فیلتر Catmull-Rom  را انتخاب کنید.

باز برای ایجاد نتیجه بهتر شما میتوانید در اسلات Color #2 در   Diffuse Color Mix map  ماده Ground Material  از یک تصویر زمین ، ترجیحا شنی استفاده کنید . آنرا 10 بار در X و Y ، tile کنید و نتیجه ای شبیه زیر بگیرید .

آفرین،تمام شد. شما حالا میتوانید با دستکاری کردن تنظیمات مختلف زمین خاص خود را بسازید.

حالا شما یک موتور کوه ساز در Max خود دارید و حالا میتوانید ساختمانها ، کاراکترها و جلوه های ویژه مختلف را وارد آن کنید، همه چیز به خلاقیت شما وابسته است.

 کوه برفی؟؟ساده است ، فقط  تصویر بافت خود را عوض کنید . کوهستانهای سر به فلک ؟؟ فقط مقدار displacement strength را افزایش دهید.

نام تهیه کننده : اشکان مزیدی

 

مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering

 


تمامی حقوق اسناد آموزشی متعلق به نویسندگان ، مترجمان و تهیه کنندگان آنست و تحت حمایت سایت CGAcademy.ir می باشد. هرگونه استفاده مستقیم و غیر مستقیم از این اسناد تنها با ذکر نام مولف / مترجم ، نام و آدرس سایت CGAcademy.ir ، پست الکترونیک و وبسایت نویسنده و اطلاعات Copyright عکسها و آثار مجاز می باشد.
[ یکشنبه چهاردهم تیر 1388 ] [ 19:20 ] [ ali3dm ]
درباره وبلاگ

به نام خدا
سلام
من علی
هدفم از ایجاد این وبلاگ جواب دادن به سوالات شما دوستان
و کسب اطلاعات جدید برای شما دوستان گل هست.
امیدوارم اطلاعات خوبی در این وبلاگ بدست بیاورید.
من تو دنیا عاشق
1-مکس
2-کسایی که مکس رو بلدند
3- کسایی که میخوان مکس رو یاد بگیرند
هستم.
به امید روزی که ایران در صنعت انیمیشن حرفی برای گفتن داشته باشه
همه با هم
آمین!
امکانات وب